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Tac 编辑器

Tac 编辑器是 Red Flag Sim 的自定义任务规划工具。你可以用它定义战场、创建 Package 与 Flight、设置航线、配置玩家和 AI 飞机、添加地面/海上实体,并通过与预设任务相同的运行流程进入 World 场景。

任务结构

Tac 编辑器任务按层级组织:

  • Mission(任务):任务标题、难度、场景、天气/时间、蓝红双方基地、牛眼、限制规则和全局选项。
  • Package(任务包):按阵营组织的战术任务组,带有起飞时间和 TOT 参考。
  • Flight(编队):Package 内的一个飞行编队,包含呼号、阵营、基地、任务职责、航线、AI 行为和飞机槽位。
  • Slot(槽位):Flight 内的一架飞机,玩家飞机也是一个 Slot。
  • Steerpoints(航点):Flight 使用的航线点,用于导航和时间规划。
  • GeoFence(地理围栏):训练空域、威胁区、边界线或参考覆盖层。
  • 非玩家实体:不属于 Package 的地面、海上、设施或独立空中单位。

编辑器保存的是任务草稿。点击 Go Fly 时,草稿会先克隆成运行时任务快照,然后再加载 World 场景。

推荐编辑流程

建议从大到小构建任务:

  1. 选择场景,并确认默认蓝方/红方基地。
  2. 设置任务标题、难度、天气、时间、牛眼和全局选项。
  3. 创建蓝方和红方 Package。
  4. 在 Package 中添加 Flight,并分配任务职责。
  5. 添加飞机 Slot,再选择机型、出生方式、涂装、燃油和挂载。
  6. 用 Steerpoints 规划 Flight 航线。
  7. 添加 GeoFence 和非玩家实体。
  8. 检查任务限制和玩家模组访问条件。
  9. 保存任务,然后用 Go Fly 试飞。

每次只增加一小块复杂度。一个只有玩家编队、能稳定进入 World 的任务,比一开始就塞满单位的大任务更容易排错。

任务设置

任务级设置决定环境,以及玩家在起飞前可以修改哪些内容。

关键字段包括:

  • Mission title:任务标题,显示在编辑器和任务列表中。
  • Scenery:场景,决定地形、机场和导航数据库上下文。
  • Weather / time:进入 World 后应用的天气和时间。
  • Blue / Red airbase:蓝红双方默认基地,新建 Flight 或 Slot 时会使用。
  • Bullseye:统一战术参考点,供航电和战术显示使用。
  • Max duration:可选任务时长限制,单位为秒。
  • Configuration permissions:是否允许玩家修改挂载、涂装或天气。

尽量先设置场景和双方基地。很多后续默认值,包括 Flight 基地和自动航点,都依赖这些字段。

Package 与 Flight

Package 用阵营和战术时间组织 Flight。可以用它表示攻击编队、CAP、护航、训练对手、加油机或支援飞机。

Flight 表示一个飞行编队。重要字段包括:

  • Callsign:呼号,显示在 Package 列表和战术显示中。
  • Coalition:阵营,可以是蓝方、红方、中立或民用。
  • Airbase:用于基地出生和航线生成。
  • Mission role:任务职责,例如 CAP、护航、截击、打击、加油、训练或调机。
  • Takeoff / Time-on-target:相对任务时间,用于规划节奏。
  • AI behavior config:可选 AI 行为配置,用于非玩家飞机。

呼号应短而清晰。测试任务时,Eagle 1、Bandit 1、Tanker 1、Range 1 这类名字比泛用标签更容易辨认。

飞机 Slot

每个 Flight 包含一个或多个飞机 Slot。Slot 决定实际生成的飞机定义、编队编号、IFF 身份、涂装、挂载、出生状态和可选的单机 AI 行为覆盖。

可起飞任务必须有且只有一个玩家控制飞机 Slot。没有玩家 Slot 时任务无法开始;多个玩家 Slot 会被视为任务配置错误。

新建 Flight Member 时,编辑器默认使用基地出生、热机状态和预装挂载。之后可以再调整出生方式、燃油、武器和航线。

出生方式

飞机和实体有不同出生方式:

  • Airbase:使用机场和停机位。玩家 Flight 最安全的默认选择。
  • Airborne:使用经纬度、高度、真航向和校准空速在空中生成。
  • Surface:用于地面、海上和设施实体。

当前限制:普通飞机 Slot 的 Surface 出生尚未实现。飞机应使用 AirbaseAirborne

空中出生的航向是真航向:0 表示真北,数值顺时针增加。基地出生不使用手填航向,而是由停机位 transform 和地面状态决定。

航线与航点

Flight 航线由 Steerpoints 构成。航线可以表示离场、集合、截击、目标区、返场或训练图形。

良好航线习惯:

  • 从出发基地或空中初始点开始。
  • 航点之间保持清晰间隔。
  • 有意识地标记 Push 点、Target 点或返场点。
  • 除非训练目标就是低空突防,否则不要把低高度航线穿过地形。
  • 修改航线距离或巡航速度后,重新检查时间。

导航系统和 F-15C 显示会读取任务航线数据,所以干净的航点会直接改善座舱可读性。

牛眼与 GeoFence

Bullseye 是统一战术参考点,用于战术呼叫和航电显示。建议放在任务区域中心、靶场中心或明显地标附近。

GeoFence 是地图覆盖层和边界。常见用途包括:

  • 训练空域;
  • 禁飞区或限制空域;
  • 威胁圈;
  • 目标区;
  • 进入/脱离走廊;
  • 禁火区或安全边界。

即使 GeoFence 不直接强制玩法规则,也很有价值。它能让战术图像更容易理解。

非玩家实体

非玩家实体可以放在 Package/Flight 结构之外。适合用于 SAM 阵地、地面单位、舰船、设施、靶标或独立空中单位。

如果某架飞机需要按航线飞行或作为编队成员行动,优先使用 Package Flight。静态目标或地图战术对象则更适合使用非玩家实体。

任务限制

任务限制用于控制允许哪些飞机和挂载。当前覆盖飞机世代/类别限制,以及挂载和武器制导类型限制,例如红外导弹、半主动雷达导弹、主动雷达导弹、被动雷达导弹和电视制导武器。

训练任务应主动使用限制。例如机炮格斗训练应限制导弹;BVR 课程应把机型和武器限制在预期配置内。

保存、加载与 Go Fly

使用保存/加载保留可复用任务草稿。每次大改机型、出生方式、航线时间或限制规则后,都应重新试飞。

Go Fly 会走统一任务启动流程。加载 World 前,游戏会检查:

  • 任务数据存在;
  • 能解析到唯一玩家飞机;
  • 玩家飞机模组可用;
  • 能创建任务快照;
  • 选中的飞机功能、变体和非默认涂装包具有访问权限。

如果启动失败,先把任务简化后重试:一个玩家飞机、基地出生、默认挂载、默认涂装。确认能进入 World 后,再逐步加回复杂内容。

实用检查清单

保存或起飞前检查:

  • 任务有清晰标题和有效场景。
  • 蓝方/红方基地有效。
  • 牛眼位于战术区域附近。
  • 只有一个玩家飞机 Slot。
  • 玩家飞机使用 Airbase 或 Airborne 出生。
  • 每个 Flight 都有呼号、阵营、职责和航线。
  • 挂载与涂装符合任务权限。
  • GeoFence 和目标区在地图上清晰可读。
  • 任务限制符合训练目标。
  • 已至少通过 Go Fly 试飞一次。